ANNONS

Influencers som inte finns - tjänar miljarder och har miljoner följare

Miquela, Blawko och Shudu
Foto: Montage

Nästa generation?

ANNONS

Influenceryrket växer och utvecklas väldigt snabbt just nu. Influencers över hela världen jobbar på att ständigt öka antalet följare på sina kanaler och de drar in miljoner på samarbeten med företag. De visar upp allt de gör, allt de har och allt de får. De agerar modeller, aktivister, motivatörer och inspirationskanaler.

19-åriga Miquela Suosa från Californien går under namnet Lil Miquela på sociala medier och har över 1,6 miljoner följare på Instagram, i skrivande stund.

Hon debuterade på Instagram 2016, och är idag en global influencer som bland annat har gjort reklam för Prada, Chanel samt Calvin Klein tillsammans med supermodellen Bella Hadid. Hon har uppmärksammats av Vogue och rankats i listor som till exempel "världens mest inflytelserika på Internet" av tidningen Time. Miquela är även musikartist och har släppt flera singlar som fått miljontals streams på både Spotify och YouTube.

Skillnaden mellan Miquela Suosa och andra influencers är dock den, att Miquela inte finns på riktigt. Trots det har hon en stor och trogen följarskara och tjänar miljoner, om inte miljarder, på sina samarbeten.

Vissa ifrågasätter hennes åsikter och inflytande på grund av att hon inte existerar. Samtidigt menar andra att digitala profiler är modebranschens framtid.

"Fick veta sanningen"

När Lil Miquela började sin karriär på Instagram, för snart tre år sedan, började många att spekulera om hon verkligen fanns på riktigt. Det var något med henne, som gjorde att hon antingen antogs vara väldigt photoshoppad eller rent av påhittad. Hennes inlägg dränktes av frågor om hennes robotliknande utseende. Teorierna sträckte sig allt från att hon är "marknadsföring för Sims" till "ett skrämmande socialt experiment”.

Den virtuella influencerns skapare höll dock publiken ovetandes fram till april 2018. Då trädde den Los Angeles-baserade startupen Brud fram, som även visade sig stå bakom två andra digitala profiler; Blawko och Bermuda.

Företaget skapar bilder på de virtuella karaktärerna och skriver en story om deras liv. Karaktärerna "umgås" med varandra men även med riktigt personer. Gör samarbeten med varumärken, visar vad de gör och äter om dagarna samt skriver av sig i sina inlägg "när de är extra känsliga".

I fjol "bråkade" till exempel Miquela och Bermuda och då "hackade Bermuda sig in" i Miquelas Instagramkonto och raderade alla hennes bilder. När Miquela sedan fick tillbaka kontrollen över sitt konto hade hon en existentiell kris och skrev ett inlägg om hur hon nu visste "sanningen" och att hon inte "var en människa."

Att virtuella avatarer får en personlighet och att skaparna driver den digitala karaktärens "liv" genom att berätta hur den mår och vad som händer i dess vardag, är ett återkommande fokus. Målet är att det ska vara så "vanligt" och så verklighetstroget som möjligt.

För ungefär två veckor sedan lanserade matvarukedja ICA en egen virtuell influencer, en sex månader gammal bebis vid namnet Elis. Även den här digitala karaktären har fått en personlighet, och på sin kanal berättar Elis om sin "helt vanliga vardag".

LÄS ÄVEN: ICA slår tillbaka mot skräckbebis-kritiken: ”En bebis vi talar om”

Elis ska ge en inblick i ett barns liv och utveckling och experter ska, genom Elis, ge andra föräldrar tips och råd. Lil Miquela skapades med ett liknande syfte. Hon ska spegla en "tonårings liv". Hon bär de senaste märkeskläderna, reser och är även väldigt duktig på att svara på kommentarer från sina följare.

"Kloner av mig i sociala medier"

De finns dem som debatterar om de virtuella illustrationerna är nästa generationens influencers. Att de kan komma att ersätta riktiga människor, på gott och ont.

En influencer som finns på riktigt och som de flesta känner till är Isabella Löwengrip. Hon är dock den första influencern som kompletterade sig själv med en virtuell karaktär. På grund av tidsbrist ”outsourcade” Isabella de delarna som hon inte hann med till sin digitala "klon", som hon kallar den, Gabrielle Löwengrip.

Jag vill, men kan inte, finnas överallt samtidigt. Därför bygger vi nu kloner av mig i sociala medier. Jag ser nämligen en extremt ljus framtid för influencerrobotar. Min spaning är att vi, om bara något år, inte kommer bry oss om huruvida det verkligen är en riktig människa vi följer, skrev Isabella på sin blogg.

Ett sista exempel, som är värt att ta upp, är världens första digitala supermodell Shudu Gram som modeföretaget Nelly bjöd in till sin 15-årsfest i september. Shudu är 28 år gammal och har bland annat varit ansiktet utåt för stora märken som Balmain, Fenty Beuty och Vogue.

Bakom Shudu står 3D-designern Cameron-James Wilson som är en före detta London-baserad modefotograf. Cameron-James berättar, i en intervju med Vogue, att han inte förväntade sig att allt skulle ta sådan fart. Allt började när han, efter tio år som modefotograf, bestämde sig för att ta en paus och testa något nytt.

Under en tid letade jag efter vad jag skulle vilja göra och till slut bestämde jag mig för att prova 3D-design. Jag är självlärd, jag studerade grunderna och arbetet i olika program, berättar Cameron-James Wilson.

I ett av programmen skulle man skapa karaktärer, och då föddes Shudu. När bilderna på henne lades ut online spred dem sig snabbt viralt. Men när jag skapade hennes avatar förväntade jag mig inte att något liknande skulle kunna hända. Jag ville bara skapa en vacker bild av en vacker kvinna.

När Shudus bilder spreds på Instagram skapades det snabbt en diskussion kring huruvida modellen med felfri hud är verklig eller inte. Likt Miquelas skapare höll Cameron-James Wilson sig borta från strålkastarljuset i flera månader innan han avslöjade allt. I februari i år berättade han för första gången att Shudu inte fanns på riktigt och att hon är 100 procent CGI, vilket står för "computer-generated imagery" och betyder datorgenererad illustration.

Det var lite skrämmande initialt, att så många inte kunde skilja en digital modell från en riktig person. Det är därför jag bestämde mig för att prata öppet om allt.

Jag använder ett 3D-modelleringsprogram. Det är som virtuell fotografering, så när jag skapar henne så kan jag posera henne hur jag vill. Men en enda bild tar flera dagar att skapa, säger Cameron-James till Harpers Bazaar.

Efter framgången med Shudu lanserade han en egen modellbyrå som skapar virtuella modeller i 3D-teknik för modebranschen.

"Betydligt svårare att ersätta"

Strax efter Shudus entré hos Nelly intervjuade tidningen Damernas Värld henne. Där berättar den virtuella modellen bland annat att hon har "brister som vilken annan kvinna som helst" samt att hon "inte hoppas på att ta jobb från levande modeller i framtiden".

Jag hatar tanken på att jag skulle ta ett jobb från en levande modell. Det är inte min avsikt att ersätta någon. Både riktiga modeller och digitala modeller har sina unika fördelar och utmaningar. Jag tycker inte den ena behöver slå ut den andra, vi borde kunna arbeta tillsammans. Det viktigaste är att ett brett spann av skönhet ska få representeras, säger Shudu Gram.

Vi vände oss till Stiftelsen för strategisk forskning och frågade hur de ser på den här utvecklingen. Ehandel ställde frågan om det finns en risk för att "riktiga" modeller och influencers kan komma att ersättas av de virtuella karaktärerna i framtiden.

Fotomodeller i den traditionella meningen, som visas med stillbilder, kan enkelt skapas i datorn. Ben förlängs, hudfärg justeras, ögon förstoras, linjer retuscheras bort. Man behöver knappt några riktiga modeller då, säger Eva Regårdh, kommunikationschef på Strategiska, till Ehandel.

Influencers och rörligt material är däremot betydligt svårare att ersätta, men i Japan och Sydkorea finns det redan virtuella artister som uppträder och står i dialog med sina fans. De kan skicka in hur de vill att deras virtuella idol ska vara klädd, vilka låtar hen ska sjunga och så vidare. Men jag tror att det dröjer innan det blir så i Sverige, skulle nog mest ses som en ploj, en rolig grej.

3D-tekniken har funnits till hands länge, men används främst i andra syften och andra branscher. Men många har förutspått att modellyrket kommer att automatiseras, att människor kan komma att ersättas av digital teknik i modebranschen.

Cameron-James Wilson menar att hans syfte med virtuella avatarer, är att utveckla 3D-branschen. Idag arbetar de flesta 3D-designers inom film- eller spelbranschen men problemet är, enligt honom, att det inte finns några andra alternativ för dem som vill utvecklas i branschen.

Huvudmålet är att skapa och utveckla en ny industri som kommer att stödja 3D-designers. Problemet är att det faktiskt inte finns många alternativ för vad de kan jobba med. Därför är det viktigt för mig att utöka utbudet av möjligheter för 3D-artister, säger han till Vogue.

Fem jobbar för en

Digitaliseringen går allt fortare fram idag. Att äga och handla saker som inte finns på riktigt gör vi i viss mån redan, kanske utan att ens lägga märke till det faktumet. Många har någon gång köpt, eller konsumerar aktivt, musik, böcker, tidskrifter, filmer eller serier digitalt. Vi köper i grund och botten saker som inte finns i verkligheten, när vi väljer de digitala versionerna.

Spelbranschen har ännu tydligare exempel på produkter som många lägger mycket pengar på, men som endast finns digitalt i ett spel. Det är ofta gratis att spela men spelarna betalar istället för "skins" inne i spelet, det vill säga olika virtuella föremål som kostar riktiga pengar. Ett ganska så populärt spel Fortnite drog in över 20 miljarder kronor i fjol, på endast virtuella föremål som spelarna har köpt för att till exempel klä sin spelare annorlunda.

För en tid sedan skrev vi även om digitala kläder. Modeföretaget Carlings sålde digitala kläder, för riktiga pengar, som endast kunde bäras i den virtuella världen.

LÄS ÄVEN: Nytt mode som inte finns säljs exklusivt i Carlings nätbutik

Trots att det kanske känns långt borta, är det inte helt omöjligt eller svårt att tänka sig att fler företag kan komma att använda sig av de virtuella karaktärerna. Då tänker man kanske att "riktiga människor" kommer att ersättas och bli av med, eller få mindre, jobb.

Men i Shudu Grams fall har utfallet, än så länge, blivit det motsatta. 3D-designern Cameron-James Wilson berättade i början av sin resa att han skapar bilderna på Shudu i ett program där han kan modellera och vinkla henne som han vill. Men när vi besöker hans 3D-modellbyrå The Diigitals sajt kan vi se att den virtuella supermodellen skapas av minst fem personer.

Två personer modellar som Shudu, en person lånar sitt sätt att gå på till Shudu, en annan ger henne sin röst och en femte är en författare som ska skriva hennes liv.

Izabella Borowska
izabella@ehandel.se